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精品新书 | 孙磊&曹丽萍 网络游戏知识产权司法保护
精品新书 | 孙磊&曹丽萍 网络游戏知识产权司法保护
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定价:68.00元

出版时间:2017年9月



编辑推荐: 


系统化解析网络游戏知识产权纠纷中的涉及的著作权、商标权、专利权、合同纠纷、反不正当竞争法等原理与规则

专题分析行业常见的实务问题,为网络游戏市场提供知识产权保护指引和风险防控措施

深度剖析大量中外典型案例,直观展现法官裁判原理与当事人诉讼技巧



内容介绍:


《网络游戏知识产权司法保护》一书通过厘清网络游戏相关的概念、规则,结合相关知名案例和思维路径,详细讲解知识产权的相关实务问题和前沿问题。一方面,系统化解析网络游戏知识产权纠纷中的涉及的著作权、商标权、专利权、合同纠纷、反不正当竞争法等原理与规则。另一方面,专题分析行业常见的实务问题,为网络游戏市场提供知识产权保护指引和风险防控措施,更可贵的是作者深度剖析了大量中外典型案例,直观展现法官裁判原理与当事人诉讼技巧。


本书对全国知识产权法官、律师、知识产权代理人、公司法务均具有较好的指导参考作用,对网络游戏相关行业、网络游戏企业的规范化管理具有较好的指导作用。



作者简介: 


孙磊,2006年始工作于北京市第一中级人民法院,热爱网络游戏法律保护研究。毕业于中央财经大学、北方工业大学,从2015年至今已经发表40万余字的游戏法律相关文章,在《电子知识产权》《中国版权》《中国知识产权》等期刊发表网络游戏文章多篇,并致力于国外网络游戏相关立法及判例的翻译、分析工作。


曹丽萍,北京市海淀区人民法院知识产权庭副庭长。2006年工作以来,共承办知识产权一审民事案件2000余件,审理了众多疑难复杂有影响力的案件,包括韩寒诉百度文库案、首例浏览器屏蔽视频广告案、脉脉软件抓取微博用户信息案等。2012年以来,连续五年所承办案件中有六起案件入选北京市知识产权保护十大案例,两起案件入选全国十大知识产权案件。近年来审理了百余件各类网络游戏案件,熟悉了解网络游戏知识产权侵权及不正当竞争纠纷及审理思路。



目  录


第一编 原理解析与规则适用


第一章游戏产业现状及国际司法实践 

一、日本

二、韩国

三、美国

四、法国


第二章著作权

第一节网络游戏作品类型划分

一、现状及问题提出

二、单独为电子游戏设立作品类型的假设与分析/

第二节改编权问题

一、忠于原作的再创作属于改编/

二、歪曲、篡改原作属于侵害保护作品完整权/

三、谨慎主张不正当竞争

四、元素名称的改编权

第三节网络游戏的设计及规则

一、电子游戏设计的法律内涵

二、电子游戏设计的保护路径

三、电子游戏认定为类电作品对于保护游戏设计的意义

第四节电子游戏竞技网络直播问题

一、各方关系/

二、相关法律问题

第五节网络游戏分发平台的责任认定/

一、网络游戏分发平台的性质

二、网络游戏分发平台经营者应承担的侵权责任



第三章合同纠纷

一、改编合同纠纷

二、其他合同纠纷


第四章商标权

第一节商标行政

一、游戏名称是否天然地存在不可注册性

二、一般注册的商品类别

三、注册申请被驳回的常见情形

第二节商标民事

一、民事诉讼中突破商品类别

二、“混淆测试”的效力


第五章反不正当竞争法

第一节仿冒的认定/

一、《反不正当竞争法》意义上的仿冒

二、网络游戏涉及的仿冒纠纷

第二节虚假宣传

一、虚假宣传的构成要件

二、网络游戏虚假宣传纠纷

三、网络游戏下载量虚假问题

第三节商业秘密

一、网络游戏商业秘密民事案件的特点

二、网络游戏商业秘密刑事案件的特点

第四节技术措施的破解/

一、技术保护措施的定义及分类

二、其他国家的立法及判例

三、我国关于技术保护措施的规定与案例


第六章专利权

一、网络游戏专利保护概况

二、我国目前网络游戏专利申请情况


第二编 常见问题与典型案例


第七章“游戏特效”的法律性质

一、游戏特效的法律性质

二、典型案例



第八章游戏界面的法律性质

一、游戏图形用户界面的特点

二、网络游戏图形界面(UI)的法律保护


第九章网络游戏的著作权登记

一、著作权取得与著作权登记

二、我国网络游戏著作权登记

三、典型案例/


第十章联运方的责任认定

一、网络游戏联合运营的概念

二、侵权责任承担


第十一章认定侵权时的“接触+实质性相似”原则

一、网络游戏侵权案件与“接触+实质性相似”原则

二、不同的游戏要素类型适用不同的对比标准

三、应用中的常见问题


第十二章停止侵权问题

一、网络游戏侵犯著作权案件的特点与类型

二、我国司法实践中的“停止侵权”

三、网络游戏著作权侵权诉讼中停止侵权的相关问题


第十三章侵权案件赔偿情况分析

一、网络游戏案件收案情况

二、各地法院典型案件中判赔情况分析

三、对于影响赔偿数额的常规因素


第十四章对网络游戏整体画面认定为影视作品的思考

一、影视作品与网络游戏

二、将网络游戏认定为影视作品的益处

三、将网络游戏认定为影视作品需要考虑的问题



书摘:



第五节 网络游戏分发平台的责任认定


目前,国内网络游戏市场的繁荣发展,根据最新的CNNIC报告显示,截至2014年12月,我国网络游戏用户规模达到3.77亿人,占网民总体的58.1%。一般情况下,网络游戏整个经营环节中,游戏开发商设计开发出网络游戏,自营或通过协议交由运营商(代理商)经营,运营商或代理商将游戏通过分发平台或其他渠道推向市场,用户下载安装并玩游戏。


网络游戏分发平台商作为网络游戏运营环节中重要的一环,重要性日益凸现。网络游戏分发平台商,一般是指向网络游戏开发商、运营商提供网络游戏应用程序供用户下载的网络服务商。目前国内有专门提供网络游戏分发服务的平台,如4399游戏中心、当乐游戏中心等,也有提供包括网络游戏在内的多种应用软件分发服务的综合性平台,如安卓市场、苹果App Store、腾讯应用宝、360手机助手等。


在网络游戏发生侵权纠纷时,网络游戏分发平台商也频繁被诉至法院。若是网络游戏侵权,这些平台商们是否会被认定为侵权,该承担何种法律责任,是网络游戏类侵权案件中的争议焦点问题。


一、网络游戏分发平台的性质


(一)信息存储空间


《信息网络传播权保护条例》提到了信息存储空间,虽然未给出明确的法定概念,但顾名思义是指提供信息存储的网络空间,关键点落在“存储”,即信息存储空间服务商一般不会主动干预其平台中的作品,而是相对被动地主要按上传者的意志提供给其他网络用户。为此,该条例对信息存储空间服务商规定了可予免责的条件。如果信息存储空间服务商未满足法定条件,则其往往无法获得“避风港”免责。


网络游戏分发平台向用户提供网络游戏,要将网络游戏视为广义上的信息,网络游戏分发平台当然也可被认为是提供网络游戏的“信息存储空间”,但与《信息网络传播权保护条例》规定的信息存储空间仍然存在区别:第一,网络游戏分发平台的主动性更强。当然,为了尽量推出受用户欢迎的游戏产品,增加收益,网络游戏分发平台不是对任何游戏都“来者不拒”,一般会从三方面要求进行审查:一是禁止性要求,游戏中是否存在禁止传播的内容,如涉黄等;二是技术性要求,游戏程序是否满足平台的基本技术要求,包括是否存在明显的Bug等;三是体验类要求,即初步的用户体验是否存在明显缺陷。第二,该条例规定的信息存储空间所存储的对象仅指作品、表演、录音录像制品,网络游戏通常会超出这些对象范围。


(二)电子商务平台


电子商务平台一般是指为根据信息网络公开传播的商品或服务的交易信息进行交易活动提供服务的平台,服务主要涉及交流通道、支付通道或交付通道服务。北京市高级人民法院《关于审理电子商务侵害知识产权纠纷案件若干问题的解答》(2012年12月28日,京高法发〔2013〕23号)第一条。典型的电子商务平台是如淘宝、京东这样的电商平台。认定电子商务平台的关键在于为“交易活动”提供服务,交易通常体现为“交付”商品(含服务)与“支付”对价。自营型电子商务平台以自己的名义经营,合营型电子商务平台与卖家合作经营,网络服务型电子商务平台由卖家的交易活动提供网络服务。


实践中,网络游戏分发平台主要提供网络游戏的宣传、推广,供用户下载安装以及提供支付通道等服务。采用分发平台推广网络游戏的,通常会将网络游戏加载相关分发平台的计费程序,使网络游戏的用户付费通道直接与平台连接,各方按计费程序记录的情况对玩家支付费用进行分成。当然,目前主要的网络游戏分发平台一般不提供类似于淘宝网这样供卖家开设店铺,公众从中选购产品的服务(事实上已经出现了类似于淘宝网的游戏装备等产品销售平台,如“4399游戏店”:http://yxd.4399.com/help/24.html,本文对此不作专门讨论。),而向公众提供网络游戏及其后续服务的行为也与自营型电子商务平台商预先购买他人产品再通过平台向公众转卖的行为存在差异,作者认为网络游戏分发平台更接近于合营型电子商务平台,即平台商与游戏开发商、运营商合作经营,并直接获利。


二、网络游戏分发平台经营者应承担的侵权责任


一旦网络游戏分发平台中的网络游戏被认定构成侵权,网络游戏分发平台经营者应承担何种责任:

(一)承担信息存储空间服务提供者的法律责任


《信息网络传播权保护条例》第二十二条规定了信息存储空间服务提供者可予免除赔偿责任的“避风港”规则,即满足明确标示、未改变服务对象提供的作品等内容、对侵权不明知或应知、未直接获利以及接到通知后及时删除。

通常情况下,网络游戏分发平台经营者参与网络游戏的收益分成,若按信息存储空间服务提供者可予免责的条件,网络游戏分发平台经营者都将因为从侵权作品中直接获利而无法进入“避风港”。


(二)承担电子商务平台经营者的法律责任

北京市高级人民法院《关于审理电子商务侵害知识产权纠纷案件若干问题的解答》在明确电子商务平台经营者法律责任时,首先区分了电子商务平台是自营型或合营型平台,还是网络服务型平台。对前者赋予相对严格的侵权责任认定条件,对后者规定了电子商务平台经营者的“避风港”规则,即电子商务平台经营者一般情况不承担交易信息合法性的监控义务,其只有在明知或应知侵权事实而未及时采取必要措施的情况下才对扩大的损害与卖家承担连带赔偿责任。

前文提及,网络游戏分发平台更接近于合营型电子商务平台,网络游戏分发平台经营者的法律责任可参考适用合营型电子商务平台经营者的法律责任,按“合作经营或直接获利+明知或应知侵权行为”作为推定过错的依据,据此承担侵权责任。

作此选择实与网络游戏本身特点及其经营模式密切相关:

第一,现行知识产权法律体系下,网络游戏,特别是一些角色扮演、故事情节类的网络游戏,非独立的知识产权保护对象,而为多种知识产权权利的集合,其中包括著作权、商标权及其他可受反不正当竞争法保护的合法权益,且著作权中又汇集计算机软件、文字、美术、音乐,甚至影视等多种作品形式。正是网络游戏元素众多、权利繁杂,作为提供大量网络游戏分发服务的平台经营者,要对每一个上线游戏中涉及知识产权的每一个元素进行事先审查并给出侵权与否的准确判断,不仅存在一定的客观障碍,而且有碍于宣传推广游戏产品的高效、便捷性要求,亦无法满足用户方便获取最新游戏产品的需求。


第二,从侵权游戏中直接获利不宜作为认定网络游戏分发平台经营者存在主观过错的要件。以视频网站为例,若视频网站从侵权视频中直接获利,一般会认定该视频网站存在明显的主观过错。而事实上,绝大部分的网络游戏都含有直接收费情节,或者是收费下载、免费使用;或者是免费下载、收费使用;或者是收费下载、收费使用;或者是免费下载、免费使用,但道具、装备、升级等额外收费等等。分发平台经营者往往都会从各种收费形式中分取利益,这也是目前网络游戏分发平台经营收入的主要来源,若是某一含有数百个人物角色的网络游戏,其中一个人物形象抄袭自他人的漫画,或是某一有数百关卡的网络游戏前一百关免费,第一百零一关中有情节抄袭自他人小说,若仅以网络游戏分发平台经营者从前述游戏中直接获利而认定其对相关侵权行为存在主观过错,显得有失公平,显然平台经营者难以注意到类似的侵权情节。这与视频网站认定存在主观过错的差别在于,视频网站传播视频侵权与否以该完整视频是否侵权作为关注对象,而越来越多的侵权网络游戏仅是游戏中某些元素侵权,非整个游戏侵权。


因此,考虑到网络游戏的法律性质,网络游戏分发平台经营者与游戏开发商、运营商的密切关系以及当下网络游戏分发经营的收益规则等因素,以网络游戏分发平台经营者的主观过错作为判断其是否承担侵权责任的主要依据更为妥当。当存在诸如权利人侵权警告,网络游戏本身出现显而易见的侵权情节,或者其他让平台经营者知道网络游戏侵权的事件时,网络游戏分发平台经营者存在主观过错,则应当承担相应的侵权责任。


实践中,网络游戏分发平台被诉侵权的案件绝对数量并不算多,一方面因为相当部分的人将网络游戏分发平台视为信息存储空间,在权利人通知存在侵权游戏的情况下,平台商及时删除游戏就不再追究平台商法律责任了。另一方面,也是因为有影响力的网络游戏分发平台较少,不论是权利人,还是被诉侵权游戏开发者、经营者往往不愿意与这些平台商直接发生矛盾。这也是与其他知识产权侵权案件中,很多被告主动要求追加与其行为相关的案外人为被告或第三人不同。网络游戏案件中,即使有些游戏经营者明确表示为了迎合网络游戏分发平台商的要求而更改游戏名称、更改主角名称等后被追究侵权的部分,这些游戏经营者也不会主动要求追加平台商,让平台商分担他们的法律责任。


一些网络游戏平台商被判决承担侵权责任的案例中,主要是因为平台商无法证明被控侵权游戏系第三方上传,而被判决认定直接提供侵权游戏而被判令承担侵权法律责任。如在奥飞公司起诉优游公司关于在优游网站中提供相关“铠甲勇士”小游戏纠纷中(北京市海淀区人民法院(2015)海民(知)初字第19209号民事判决书),优游公司经营的优游网自称是“国内最大的原创小游戏推广平台”。奥飞公司主张“铠甲勇士”系列美术人物形象是其员工为《铠甲勇士》系列影视片创作的美术作品,著作权归属于奥飞公司。优游网站中有多款以铠甲勇士系列人物形象为主角的单机版小游戏,供用户下载。优游公司抗辩称这些游戏都是他人上传的,其不知道这些游戏侵权。法院在审理后发现,优游公司提供这些游戏供用户下载的界面中,没有注明可供用户上传的栏目或标识,争议游戏也没有标注上传者信息。所以,法院最终认定优游公司通过信息网络直接提供涉案游戏给用户,非平台商身份。



前言


继NBA费城76人队率先染指电竞业之后,最近火箭队聘请了25岁的专家塞巴斯蒂安·帕克分管电竞事业。这个年轻的老外说得很实在:“大部分人看待电子竞技的目光非常短浅,看起来就像对待一件一周时间就可以彻底研究透彻的事情一样。”其实对于网络游戏司法保护,我国目前学界和实务界的态度何尝不是如此。


网络游戏在中国有着根深蒂固的偏见,在某些时期甚至被认为类似于毒品。然而,中国的网络游戏产业还是迎风发展起来了。据2016年娱乐业产值报告,游戏产业贡献了1800亿元,占到了一半以上,力压电影、电视剧、动漫等其他传统娱乐产业。游戏成为了“泛娱乐”布局中变现的核心力量;另一方面,2017年依然是游戏业的“寒武纪”——涉及游戏的侵权诉讼激增说明了游戏圈中竞争秩序的混乱,而对应的是很多游戏公司法务人员短缺、法务部门不受重视:一些法务部门大量的精力投入到公司的投融资和IPO工作中,一些法务部门的直线汇报领导是财务总监,甚至一些公司的法务总监是做广告传媒出身……怎么合理竞争,如何有序发展,是大家真正关心的。


起飞得太快,理论界和实务界显然还没有做好准备,这种“措手不及”是自内向外的:对内而言,最近的网络游戏法律著述是2009年出版的,涉及的只是网络游戏虚拟财产的刑事问题,随后的7年间没再有过网络游戏的专门法律著述,甚至在2015年之前,鲜有网络游戏的专门法律论文,没有国外翻译资料,没有国外司法实践参考,没有理论研究积淀。一些热情高涨的硕士生、博士生的毕业论文选题纷纷都选择了网络游戏法律保护,然而在写作中才发现,国内文献少之又少,国外文献无人翻译,其中游戏立法最为先进的韩国、美国及法国的相关立法更是无人翻译、无人解读;对外而言,2016年中国在手机游戏市场方面超越美国、站在世界顶端“封神”的时候,世界对于中国网络游戏的司法保护的认识还是停留在2013年WIPO的一篇报告之中,而现实情况与报告所言有所偏差。在与美国加州洛约拉法学院著名网络游戏研究学者Jay Dougherty教授在邮件中讨论网络游戏司法保护政策时,Dougherty教授也表现出对中国网络游戏司法保护现状的密切关注。高楼已经建起,然而留给它的城市还是空地。如何做到有序竞争、合理发展,如何让世界听到中国网络游戏司法保护的声音,这不是一两个人可以做的,这需要每一个为网络游戏司法保护奋斗的朋友一起努力。


应该说,中国目前对于网络游戏司法保护的水平和力度,在世界诸国之中并不弱,甚至某些方面可以说很强(当然,诸如游戏分级等问题,依然需要向韩国等国家学习),所以不可妄自菲薄,其实其他国家也都是摸着石头过河而已。

谨以此书,献给投身轰轰烈烈的网络游戏司法保护事业的人们。

                                                                            

   孙磊                                                                                                                       2017年8月



网络游戏与体育有着不解之缘。2004年国家体育总局承认电子竞技为第99个正式体育项目,2008年国家体育总局整合合并我国现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78项体育运动项目,至今都已有十年上下的时间。这期间,中国体育事业成就辉煌,网络游戏产业艰难扎根,直到2016年以“移动游戏市场份额居世界第一”的成绩惊艳世界。


然而,需要正视的是,十年之间我国无论是对体育事业的法律保护,还是对网络游戏产业的法律保护,都没有追上它们迅速发展的脚步:美、日、韩等网络游戏产业成熟的国家游戏分级制度已实行多年,国外赛事组织者的权利界限非常明确,韩国和法国针对电子竞技项目进行立法,在法律层面明确了优惠政策,而我国网络游戏目前仍处于立法空白,有关赛事组织者、参与者的权利义务的规定依然不明朗。此外,国外涉及网络游戏的理论专著众多,而我国尚没有一本针对网络游戏知识产权司法保护的专著。这些问题亟待我们正视与解决。


《网络游戏知识产权司法保护》作为国内第一本网络游戏知识产权法律研究的著述,系统地论述了网络游戏知识产权诉讼中出现的各方面问题,详实地分析了国内外判例,为处于混乱竞争局面的网络游戏市场提供了宝贵的建议和指引。作者孙磊、曹丽萍作为80后的法律人,几年来把他们几乎全部的热情与时间投入到网络游戏司法保护研究工作之中,非常值得鼓励。希望他们继续在电子竞技、体育赛事司法保护领域深入研究,为我国体育事业暨游戏产业的大发展、大繁荣做出更多的贡献。


是为序。


刘岩 中国法学会体育法学研究会会长



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